1 Des 2012

Blender


Blender (perangkat lunak)

Apa yang dapat dilakukan dengan Blender? Mungkin ini pertanyaan yang tersimpan di benak anda. Blender adalah software Modeling 3D dan perlu di ketahui model 3D digunakan pada Film, Game, atau apapun yang berbau 3D. Yang lebih mengagumkan lagi Blender dapat digunakan dalam mebuat game, seru kan? Dan software ini dikenal sangat mudah pemakaiannya.

Masih kurang? Dalam versi terakhir yang saya download (Blender 2.58) kapasitasnya hanya 20.3 Mb dengan kapasitas sekecil itu anda mendapatkan fitur yang lebih dari software berbayar berkapasitas >1Gb. Hasil rendernya juga sebanding dengan sofware berbayar. Blender sudah banyak di gunakan studio-studio animasi dan iklan-iklan produk terkenal di dunia, sehingga semakin meyakinkan saja keberadaan software ini.
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.



Kelebihan Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut beberapa kelebihannya:
  • Open Source Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • Multi Platform Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • Update Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • Free Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • Lengkap Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • Ringan Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
Komunitas Terbuka Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka.

28 Jun 2012

E-Commerce

Perdagangan secara elektronik (e-commerce)

Sejarah perkembangan
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

Menggunakan e-Commerce sebagai Alat Transaksi




Seiring perkembangan jaman, perkembangan bisnis juga berbanding lurus, atau mengikuti perkembangan jaman. Anda pasti sudah sering mendengar kata e-Commerce atau perdagangan elektronik. e-Commerce sendiri menurut Wikipedia adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Tetapi saya tidak akan menjelaskan tentang apa itu e-Commerce, yang akan saya jelaskan adalah bagaimana manfaat dari e-Commerce itu sendiri berdasarkan pengalaman seseorang menggunakan e-Commerce sebagai media transaksi.


Pengalaman Menggunakan E-commerce

Saya pernah beberapa kali menggunakan layanan e-Commerce untuk bertransaksi, seperti transaksi pembelian kaos atau untuk menjual ponsel secara online. Pertama-tama akan saya bahas pembelian dengan sistem online. Contoh online seller untuk barang-barang elektronik adalah www.bhinneka.com.


Lalu untuk langkah selanjutnya kita memilih barang yang akan dibeli, misalnya notebook. Setelah itu kita memilih jenis pengiriman, apakah itu melalui paket, atau dengan COD (Cash On Delivery). Kemudian kita mengisi data diri, lalu melanjutkan ke proses selanjutnya, yaitu transfer, dll. Jika memilih pembelian dengan COD, barang pesanan akan diantar ke alamat tujuan sekaligus melakukan transaksi di alamat tujuan tersebut.


Selanjutnya, untuk penjualan secara online, melalui www.kaskus.us dalam subforum jual beli. Barang yang pernah  saya jual adalah sebuah telepon selular. Langkah-langkahnya adalah kita memposting barang yang akan kita jual beserta spesifikasinya sebagai sebuah thread, jangan lupa cantumkan contact person kita agar mudah dihubungi.


Selanjutnya tinggal menunggu balasan dari konsumen baik melalui private message atau melalui SMS/telepon. Dalam kasus ini, saya menggunakan COD sebagai metode transaksi. Sama seperti proses pembelian diatas, kedua belah pihak bertemu di suatu lokasi untuk melakukan transaksi dan kesepakatan.

Keuntungan dari e-Commerce sendiri adalah:
  • Dapat bertransaksi secara mudah, tanpa harus pergi ke toko
  • Lebih hemat dan lebih efisien
  • Bagi penjual : dapat menjangkau pelanggan dari manapun
Sekian tulisan dari saya, apabila ada kesalahan, saya mohon maaf, semoga bermanfaat bagi pembaca sekalian, terima kasih.

hal baik dan hal buruknya:

transaksi dalam internet itu ada hal baik dan hal buruknya,jadi tetap waspada agar tidak kena tipu.
Berikut adalah beberapa jualan saya yang sudah berhasil saya jual :
-.gameboy color
-.gameboy pocket
-.polaroid
-.developer tank
-.sega dreamcast
-.piringan hitam
-.fujica m1
-.piringan hitam
-.kaset SNES
-.gameboy classic
-.sepeda lowrider micargi
-.nokia 5800 XM
-.polaroid onestep
-.kamera lubitel2
-.dan masih banyak lagi yang diluar kaskus

Tentang E - Commerce

E – Commerce atau electronic commerce ( Perdagangan secara Elektronik ) adalah penyebaran, pembelian, penjualan,pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisiwww, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

sumber :








19 Apr 2012

Inheritance dan Polimorfisme pada Java

Inheritance dan Polimorfisme pada Java
disertai contoh program


Inheritance

Inheritance adalah pewarisan. Pewarisan dalam pemrograman berorientasi objek, Inheritance memungkinkan suatu Class bisa mewariskan atribut dan Method kepada Class yang lainnya atau subClass, sehingga membentuk Class hirarki. Inheritance sangat mirip dengan hubungan orang tua dengan anak. Manakala suatu kelas menerima warisan dari semua anggota data dan fungsi menerima warisan, walaupun tidak semua di antara mereka dapat diakses oleh anggota fungsi dari kelas.
Di dalam Java untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.
Semua class dalam Java, termasuk class yang membangun Java API, merupakan subclass dari superclass Object.
# Superclass adalah class induk atau class orang tua, class yang letaknya di atas class tertentu di dalam hierarki.
# Subclass adalah class anak. Semua property, methode, ataupun konstruktor yang dimiliki oleh superclass jika  diwariskan, maka subclass memiliki semua yang dimiliki oleh superclass.

Contoh Program :

public class Striker extends posisi {
    public static void main (String[]args){
        Striker a = new Striker();
        a.cetak1();
        a.cetak2();
    }
}
class posisi {
    public void cetak1(){
        System.out.println("Saya di posisi depan !");}
        protected void cetak2(){
        System.out.println("I am a Striker !");}  
        private void cetak3(){
            System.out.println("P="   +P);
        }
 int P = 8;
}


Listing

Output 

Keuntungan penggunaan Inheritance dalam OOP : Reusability
Ketika behavior(method) dideklarasikan dalam superclass, behavior tersebut otomatis diwariskan ke seluruh subclass
Jadi, Anda dapat meng-enkode method hanya sekali dan method tersebut dapat digunakan oleh seluruh subclass
Sebuah subclass hanya perlu mengimplementasikan perbedaan antara dirinya sendiri dan parent-nya.



Polimorfisme

Suatu kemampuan dari sebuah object untuk membolehkan mengambil beberapa bentuk yang berbeda agar tidak terjadi duplikasi object kita kenal sebagai polymorphism.

Antara penurununan sifat (inheritance) maupun polymorphism merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah tersebut.

Contoh Program :

//Membuat Class hewan
class hewan {
public void suara (){
System.out.println("Hewan bersuara :");
}
}
// Membuat kelas turunan kuda yang merupakan turunan dari class hewan :
class kuda extends hewan {
public void suara(){
System.out.println("Kuda mengikik...");
}
}
//Membuat kelas turunan kucing yang merupakan turunan dari class hewan :
class kucing extends hewan {
public void suara (){
System.out.println("Kucing mengeong...");
}
}
//Membuat kelas turunan ayam yang merupakan turunan dari class hewan :
class ayam extends hewan {
public void suara(){
System.out.println("Ayam berkokok...");
}
}
// Membuat class suarahewan untuk mengetes class-class yang telah dibuat :
public class suarahewan {
public static void main(String[] args){
hewan HEWAN = new hewan();
kuda KUDA = new kuda();
kucing KUCING = new kucing();
ayam AYAM = new ayam();


HEWAN.suara();


HEWAN = KUDA;
HEWAN.suara();


HEWAN = KUCING;
HEWAN.suara();


HEWAN = AYAM;
HEWAN.suara();
}
}
Listing
 


Output


Sumber :
http://andra-ulatbulu.blogspot.com/2009/11/inheritance-dan-contoh-program-dalam.html
http://avrilblue.blogspot.com/2011/12/contoh-polimorfisme-dalam-bahasa.html


Nama : Nanda Fitriya Hayati
NPM : 54410908
 Kelas : 2IA14

Partner : Nama : Ni Putu Yuan Antaputeri
NPM : 54410952
Kelas : 2IA14
Link : yuanantaputeri.blogspot.com

Tanggal : 19 April 2012

 

12 Apr 2012

Enkapsulasi beserta contoh program

Enkapsulasi Java


Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi detail dari suatu class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni :
• Information hiding.
• Interface to access data.

Information hiding
Sebelumnya kita dapat mengakses anggota class baik berupa atribut maupun method secara langsung dengan menggunakan objek yang telah kita buat. Hal ini dikarenakan akses kontrol yang diberikan kepada atribut maupun method yang ada di dalam class tersebut adalah 'public'. Kita dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota class tersebut tidak dapat diakses dari luar, caranya adalah hanya dengan memberikan akses kontrol 'private' ketika mendeklarasikan atribut atau method. Proses ini disebut dengan information hiding.

Interface to access data
Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu atribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap atribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu atribut tersebut.

 Berikut adalah contoh program sederhana :


import javax.swing.*;
import java.io.*;
public class Enkapsulasi{
/*Main Method*/
public static void main (String[] args){
//Membuat dari kelas hitungGaji untuk suatu-
//pegawai, dan memanggil method-methodnya
Penggajian pegawai = new Penggajian();
double sg;
String Nilai;

Nilai = JOptionPane.showInputDialog("");

sg = Double.parseDouble(Nilai);

pegawai.setGaji(sg);
pegawai.hitungGaji();
System.out.println("\nBesar Gaji Bersih : "+ pegawai.getGajiBersih());

}

}

/*Kelas Penggajian*/
class Penggajian {
//Mendeklarasikan variabel-variabel internal kelas Penggajian.

private double gajipokok, gajiSetelahPajak,pajakgaji;
public double gajiBersih;
private double potongan = 100000;

//Method untuk mengeset variabel internal gaji pokok.
public void setGaji(double gaji){

gajipokok = gaji;

}

//Method untuk menghitung gaji bersih.
public void hitungGaji(){
gajiSetelahPajak = gajipokok - (0.1 * gajipokok);
pajakgaji = (gajipokok*0.1);
gajiBersih = gajiSetelahPajak - potongan;

System.out.println("\nBesar Pajak Gaji : "+ pajakgaji);
System.out.println("\nBesar potongan Gaji : "+ potongan);
}

//Method yang mengembalikan gaji Pokok (Gaji sebelum-
//ada pengurangan)
public double getGajipokok(){
return gajipokok;

}

//Method yang mengmbalikan besar gaji bersih
public double getGajiBersih(){
return gajiBersih;
}
}



LISTING :





OUTPUT :




Pembungkusan atau pengkapsulan merupakan proses membuat paket data objek bersama dengan metode-metodenya. Berdasarkan kode program, proses memisahkan aspek-aspek objek dilakukan dengan cara pembungkusan.

Dalam melakukan pembungkusan kode dan data di dalam java, terdapat tiga tingkat akses yang harus diketahui, yaitu private, protected, dan public.


Sumber :

http://littlebro-note.blogspot.com/2008/10/java-enkapsulasi.html
http://ebestmateri.blogspot.com/2010/07/pembungkusan-enkapsulasi-pada-java.html


Nama : Nanda Fitriya Hayati
NPM : 54410908
 Kelas : 2IA14

Partner :
Nama : Ni Putu Yuan Antaputeri
NPM : 54410952
Kelas : 2IA14
Link : yuanantaputeri.blogspot.com

Tanggal : 12 April 2012

5 Apr 2012

Perbedaan Pemrograman Terstruktur dan OOP

PERBEDAAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DAN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

24OKT

Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
  1. Visual Foxpro
  2. Java
  3. C++
  4. Pascal (bahasa pemrograman)
  5. Visual Basic.NET
  6. SIMULA
  7. Smalltalk
  8. Ruby
  9. Python
  10. PHP
  11. C#
  12. Delphi
  13. Eiffel
  14. Perl
  15. Adobe Flash AS 3.0
Pengertian Pemrograman Terstruktur
Pemrograman Terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program.

Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.

Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik / langkah tertentu , maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya / kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah – langkah untuk proses berulang (Loop).
Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur:
  1. Cobol Turbo Prolog
  2. C
  3. Pascal
  4. Delphi
  5. Borland Delphi
Pemrograman terstruktur memilki beberapa sifat – sifat seperti :
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis

b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana

c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami

d. Tidak menggunakan perintah GOTO

e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah

Berdasarkan penjelasan diatas, sangat jelas sekali bahwa pemrograman tersktruktur unggul dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang – orang selain pembuat program itu sendiri (contohnya ketika dlakukan tracing program ).
Beberapa keuntungan OOP :

1.Maintenance program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.

2.Pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database program misalnya.
3.Dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut.
Jadi, sangat jelas sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas.
Perbedaan mendasar antara OOP dan pemrograman terstruktur adalah:
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sedangkan untuk pemrograman terstruktur,  menggunakan prosedur/tata cara yang teratur untuk mengoperasikan data struktur
Untuk tata nama, keduanya pun memiliki tatanan yang sama walaupun memiliki pengertian tersendiri:
object oriented menggunakan “method” sedangkan terstruktur menggunakan “function”. Bila di OOP sering didengar mengenai “objects” maka di terstruktur kita mengenalnya dengan ” modules”. Begitu pula  halnya dengan “message” pada OOP dan “argument” pada terstruktur. “attribute” pada OOP juga memiliki tatanan nama yang sepadan dengan “variabel” pada pemrograman terstruktur.



Referensi :
http://www.ms-room.com/index.php?topic=3789.0


Nama : Nanda Fitria Hayati
NPM  : 54410908
Kelas : 2IA14

Partner :
Nama : Ni Putu Yuan Antaputeri
NPM   : 54410952
Kelas  : 2IA14
Link   : yuanantaputeri.blogspot.com

Tanggal : 5 April 2012

22 Mar 2012

Tugas PBO 1

Penggunaan JOptionPane pada JAVA

(Operasi Matriks)


Codingan :

import javax.swing.*;

public class YuanNanda {
    public static void main(String[] args) {
        int baris = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,
                "Input banyak baris untuk matriks : ", "2"));
        int kolom = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,
                "Input banyak kolom untuk matriks : ", "2"));
        System.out.println("Matriks Y : \n");

        int Y[][]=new int[baris][kolom];
        for (int i=0; i<baris; i++){
            System.out.print(" | ");
        for (int j=0; j<kolom; j++){
            Y[i][j]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,
                "Nilai Y baris ke-"+(i+1)+ " kolom ke-"+(j+1)));
            System.out.print(" "+Y[i][j]+" ");}
            System.out.println(" | ");}
        System.out.print("\n");
        System.out.println("Matriks N : \n");
        int N[][]=new int[baris][kolom];
        for (int i=0; i<baris; i++){
            System.out.print(" | ");
        for (int j=0; j<kolom; j++){
            N[i][j]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,
                "Nilai N baris ke-"+(i+1)+ " kolom ke-"+(j+1)));
            System.out.print(" "+N[i][j]+" ");}
            System.out.println(" | ");}
        System.out.print("\n");
        System.out.println("##############################");
        System.out.println("      PENJUMLAHAN MATRIKS     ");
        System.out.println("##############################");
        for (int i=0; i<baris; i++){
            System.out.print(" | ");
        for (int j=0; j<kolom; j++){
            System.out.print(" "+(Y[i][j]+N[i][j])+" ");}
        System.out.println(" | ");}
        System.out.print("\n");
        System.out.println("##############################");
        System.out.println("      PENGURANGAN MATRIKS     ");
        System.out.println("##############################");
        for (int i=0; i<baris; i++){
            System.out.print(" | ");
        for (int j=0; j<kolom; j++){
            System.out.print(" "+(Y[i][j]-N[i][j])+" ");}
        System.out.println(" | ");}
        System.out.print("\n");
        System.out.println("##############################");
        System.out.println("      PERKALIAN   MATRIKS     ");
        System.out.println("##############################");
        int kali[][]=new int[baris][kolom];
        for (int i=0; i<baris; i++){
            System.out.print(" | ");
        for (int j=0; j<kolom; j++){
            kali[i][j]=0;
        for (int k=0; k<kolom; k++){
            kali[i][j]+=Y[i][k]*N[k][j];}
            System.out.print(" "+kali[i][j]+" ");}
        System.out.println(" | ");}}}
Output untuk input baris dan kolom serta elemen matriks :
 
 
 
 
Output Akhir :
 
 
Logika

import javax.swing.*;
Statement di atas digunakan untuk memanggil package di Java yang nantinya berguna untuk memasukkan inputan dari keyboard.

int baris=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Input banyak baris untuk matriks : ", "2"));
Statement di atas digunakan untuk memunculkan kotak dialog dengan perintah pemasukan inputan baris. Jika input tidak dimasukkan maka baris otomatis muncul sebanyak 2 buah. Begitu juga dengan kolom.

Operasi - operasi pada program matriks di atas dibuat dengan menggunakan array dan perulangan "for". Elemen untuk baris disimpan ke dalam variable "i" dan elemen untuk kolom disimpan dengan variable "y". Bisa dilihat pada codingan bagaimana untuk penjumlahan, pengurangan dan perkalian matriks. Perkalian matriks membutuhkan satu buah varibale lagi yaitu "k" dimana variable tambahan ini berguna untuk menyimpan nilai sementara pada saat operasi perkalian matriks. Sedangkan hasil yang sebenarnya disimpan ke dalam suatu variable yang diberi nama "kali". 
 
 
Nama  : Nanda Fitriya Hayati
NPM   : 54410908
Kelas   : 2IA14
 
Partner :
Nama  : Ni Putu Yuan Antaputeri
NPM   : 54410952
Kelas   : 2IA14
Link     : yuanantaputeri.blogspot.com
 
 

Pages - Menu