9 Okt 2013

Bisnis Rental Komputer

Membangun Rental komputer Ichigai 



 


Dalam membangun sebuah usaha kita harus segala sesuatunya terlebih dahulu, maka dari itu di sini rental komputer “Ichigai” yang bertempat di Jalan Pama’an samping kampus Gunadarma, yang saya analisis untuk membangun sebuah usaha yang bergerak pada di dalam bisnis teknik informatika. pada rental "Ichigai"  memilih LAN dengan Topologi Star untuk membangun rentalnya dengan menggunakan Topologi sederhana yaitu topologi Star pada jaringan client server menggunakan LAN sebagai mekanisme jaringan di rentalnya.

Pertama yang harus kita lakukan untuk memulai usaha rental komputer ini, langkah awal yang harus dilakukan adalah analisa masalah jaringan itu sendiri. Analisa tersebut meliputi beberapa hal seperti ruangan, berapa PC yang terhubung, berapa server yang diperlukan, spesifikasi hardware dan software, dll. 

Persiapan Pengembangan Sistem Jaringan
 
Dalam tahap pengembangan sistem jaringan client-server pada rental komputer Ichigai penulis membaginya dalam beberapa. Tahapan –tahapan tersebut antara lain :

·         Pengumpulan keperluan pengembangan sistem jaringan
Di dalam pengumpulan keperluan pengembangan sistem jaringan adalah mengidentifikasi apa saja yang diperlukan dan digunakan dalam proses pengembangan sistem jaringan client-server.

·         Penentuan jenis topologi yang digunakan
Dalam jaringan yang penulis kembangkan, jenis topologi yang baik digunakan adalah topologi star karena kelebihan topologi star yaitu
Kerusakan pada satu saluran hanya akan memengaruhi pada sebuah komputer tidak berpengaruh pada seluruh jaringan. Kelemahan yang di miliki topologi star yaitu biaya jaringan lebih mahal dari pada topologi ring. Tetapi jika rental tersebut menggunakan topologi ring, kelebihannya hemat kabel dari pada topologi star yang menggunakan lebih banyak kabel.  Kelemahan dari topologi ring yaitu peka kesalahan, sehingga jika terdapat gangguan di suatu node mengakibatkan terganggunya seluruh jaringan.

·         Spesifikasi hardware dan software
Tujuan dari spesifikasi ini adalah mengidentifikasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak dari setiap sumber daya (Client dan Server).

      Spesifikasi Hardware dan Software
Spesifikasi Hadware dan Software yang telah di ubah dalam membangun topologi star yang telah di buat bisa kita lihat di bawah ini.

·         Specifikasi Hardware & Software
-          1 pc server
Computer Name          : Server
Operating System       : Microsoft Windows Server 2003 Enterprize
                                     Edition
Processor                     : Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU E2700 @2.53GHz
RAM                          : 2.00 GB
HDD                           : 148 GB
NIC                             : Realtek PCIe FE Family Controller
Compact disk              : DVD Rom, CD-RW Combo

-          7 pc client
Computer Name          : Client1 – Client7
Operating System       : Microsoft Windows XP (5.1, Build 2600)
Processor 1-5               : Intel(R)Pentium(R)4CPU @1.80GHz
Processor 6&7             : Intel(R)Core(TM)DuoCPU @1.80GHz
RAM 1-5                     : 1,00 GB
RAM 6&7                   : 254 MB
HDD 1-5                     : 148 GB
HDD 6&7                   :74,4 MB
NIC                             : Realtek PCIe FE Family Controller
Compact disk              : CD-RW

-          4 printer
§  Canon LBP 2900 Laserjet
§  Hp Laserjet 1010
§  Epson L100
§  Epson L100

-          1 switch 16 port
-          Kabel utp
-          Memakai topologi Ring
-          System keamanan komputer
§  SmaRT-Protection Smadav 2013 Rev.9.2
§  AVG Anti-Virus Free Edition 2013
§  DeepFreeze standard Complete Windows
·        Pelayanan yang di berikan pada rental komputer “Ichigai”
§  Print file
§  Burning file
§  Berbagi folder
§  Berbagi printer
§  Berbagi film
§  Berbagi game

·         Pengembangan Arsitektur Topologi Star Rental komputer “Ichigai”
Hasil pengembangan Arsitektur jaringan menggunakan Topologi Star di karnakan untuk lebih baik di gunakan dalam pekerjaan pada rental tersebut bisa kita lihat pda gambar di bawah ini :



Dalam sistem jaringan client-server yang penulis bangun menggunakan topologi star di rental komputer “ichigai” yaitu saran yang dapat penulis ajukan adalah sebagai berikut. 
-      Dalam pengoperasian jaringan LAN diperlukan orang yang mengerti jaringan dan windows server dalam manajemen penggunaan jaringan.
-    Hendaknya memahami benar kebutuhan perusahaan dalam membangun suatu jaringan LAN,    Topologi, OS, Keamanan, dll.
-  Dalam memilih perangkat LAN dan konfigurasi network perlu dikaji seteliti mungkin untuk mendapatkan hasil yang sempurna.

        Dapat disimpulkan bahwa dengan adanya sistem jaringan client-server pada topologi star ini sangat membantu pemilik atau pelanggan rental “ichigai” dalam hal transaksi file, print file, dll. Keuntungan lain yang diperoleh dengan adanya sistem jaringan client-server tersebut adalah waktu yang digunakan untuk berbagi sumber daya sangat efektif dimana setiap pelanggan yang akan melakukan sesuatu terhubung dengan jaringan tersebut dapat langsung mengambil data yang diinginkan melalui sharing data file yang di butuhkan melalui server. Sistem jaringan client-server tersebut lebih sering digunakan untuk berbagi folder file, melakukan print file, film, musik, dan bermain game bersama.
Dengan solusi yang tepat dalam pengoperasian topologi star yang sesuai akan dapat diciptakan suatu jaringan LAN yang efektif dan efisien.
       Jadi dalam membangun suatu usaha harus di pikirkan dahulu seperti yang sebelumnya kita jelaskan di atas, dalam membangun usaha dengan menggunakan topologi yang sederhana yaitu topologi Star dapat menguntungkan pendapatan pada retntal komputer 'Ichigai" ini.

Referensi usaha : rental komputer Ichigai yang bertempat di Jalan Pama’an samping kampus Gunadarma






23 Jul 2013

Alice 3D World

ALICE 3D WORLD

Tugas Pengantar Teknologi Game (Softskill)
Nama : Nanda Fitriya Hayati
Kelas : 3IA14
Npm : 55410908

PENDAHULUAN

Dewasa ini, teknologi komputer sangat berperan penting di kehidupan sehari-hari. Perkembangan teknologi yang terus bermunculan memiliki banyak manfaat bagi manusia dalam berbagai bidang yaitu informasi, edukasi, hiburan, dan komunikasi. Dengan semakin berkembangnya zaman, manusia akan membuat suatu teknologi semakin baik dalam bidang pembuatan game tiga dimensi, dan memperkenalkan suatu hal menjadi lebih menarik. Salah satu teknologi yang sedang berkembang dalam bidang pembuatan game tiga dimensi adalah Alice 3D World. Alice 3D World sendiri merupakan sebuah lingkungan pemrograman inovatif 3D yang membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan interaktif, atau video untuk berbagi di web.

Salah satu pemanfaatan teknologi game 3D yaitu sebagai sarana entertaiment. Dalam dunia maya, perkembangan game pada saat ini semakin pesat. Untuk itu banyak aplikasi yang tersedia untuk memudahkan pembuatan game salah satunya adalah Alice 3D World. Dengan menggunakan aplikasi ini pengguna dapat membuat objek tiga dimensi dan dijadikan suatu permainan animasi. Dengan menggunakan metode Game 3D enggunakan aplikasi Alice 3D World, pengguna dapat lebih mudah membuat permainan, dan akan mendapatkan banyak keuntungan karena game yang dibuat lebih inovatif.

PENGERTIAN ALICE 3D WORLD

Secara umum, Alice adalah sebuah lingkungan pemrograman inovatif 3D yang membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan interaktif, atau video untuk berbagi di web. Alice adalah alat pengajaran bebas tersedia dirancang untuk menjadi paparan pertama siswa untuk pemrograman berorientasi obyek. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar konsep dasar pemrograman dalam rangka menciptakan film animasi dan video game sederhana. Di Alice, objek 3D (misalnya, manusia, hewan, dan kendaraan) mengisi dunia maya dan mahasiswa membuat program untuk menghidupkan objek.

Alice juga dapat diartikan sebagai pemrograman berbasis objek bahasa pemrograman pendidikan freeware dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan drag dan lingkungan penurunan untuk membuat animasi komputer menggunakan model 3D. Perangkat lunak ini dikembangkan pertama di University of Virginia, maka Carnegie Mellon (dari tahun 1997), oleh kelompok penelitian yang dipimpin oleh almarhum Randy Pausch. Alice dikembangkan untuk mengatasi tiga masalah inti dalam program pendidikan:

Kebanyakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk dapat digunakan untuk "kode produksi" dan dengan demikian memperkenalkan kompleksitas tambahan. Alice dirancang semata-mata untuk mengajarkan teori pemrograman tanpa semantik kompleks bahasa produksi seperti C + +. Pengguna dapat menempatkan objek dari galeri Alice ke dalam dunia virtual yang mereka bayangkan, dan kemudian mereka dapat memprogram dengan menyeret dan menjatuhkan ubin yang mewakili struktur logis. Selain itu, pengguna dapat memanipulasi kamera Alice dan pencahayaan untuk membuat perangkat tambahan lebih lanjut. Alice dapat digunakan untuk antarmuka pengguna 3D. Alice siam dengan IDE. Tidak ada sintaks untuk mengingat. Namun, mendukung pemrograman berbasis objek penuh, event driven model pemrograman. Alice dirancang untuk menarik sub-populasi tertentu biasanya tidak terkena pemrograman komputer, seperti mahasiswa perempuan usia sekolah menengah, dengan mendorong mendongeng, tidak seperti kebanyakan bahasa pemrograman lain yang dirancang untuk perhitungan. Alice juga digunakan di banyak perguruan tinggi dan universitas di Pengantar program Programming.

Dalam studi terkontrol di Ithaca College dan Universitas Saint Joseph melihat siswa yang tidak memiliki pengalaman pemrograman sebelumnya mengambil kursus ilmu komputer pertama mereka, nilai rata-rata meningkat dari C ke B, dan retensi meningkat dari 47% menjadi 88%. . Sebuah varian dari Alice 2.0 disebut Mendongeng Alice diciptakan oleh Caitlin Kelleher untuk disertasi PhD-nya Ini mencakup tiga perbedaan utama. Animasi tingkat tinggi yang memungkinkan pengguna untuk program interaksi sosial antara karakter. Sebuah tutorial berbasis cerita yang memperkenalkan pengguna untuk pemrograman melalui pembangunan sebuah cerita. Sebuah galeri karakter 3D dan pemandangan dengan animasi yang dirancang untuk memicu ide cerita.


KONSEP ALICE 3D WORLD

Alice bukan sebuah bahasa OOP, Alice “berbasis object”, bukan “berorientasi” object. Alice adalah lingkungan pemrograman visual untuk mendefinisikan objek dan mengelola interaksi antar objek menghasilkan program animasi. Alice tidak digunakan untuk belajar OOP yang sesungguhnya/mendalam, tetapi memberikan sense tentang objek dan interaksi antar objek.

Cara instalasi Alice 3D World

1. Kunjungin situs resmi dari Alice 3D World, yaitu www.alice.org

2. tertulis dibagian bawah halaman utama alice, untuk mendownload software di 'alice software'.
3. kemudian pilih operating system apa yang anda gunakan untuk komputer anda

4. Download dalam bentuk .rar kemudian extract file. Kemudian cari file alice.exe kemudian run.

Memprogram dengan Alice Setting the Stage/ Menciptakan “dunia”, Menggambar scenery/pemandangan. Kemudian memilih warna konstum. Meletakkan pemain, pemandangan, dan objek lain pada posisi yang tepat. Menyiapkan kamera untuk berputar, dll. Lalu Write the program to animate the word. Mode Lingkungan Alice Scene edit mode 1. The menus 2. The button bar 3. The object tree 4. The world's details section 5. The gallery 6. The world that is to be populated and animated 7. The camera controls 8. The object manipulator buttons Program edit mode Gallery & World Gallery mengandung berbagai class (blueprint dari objek) Secara default, pertama kali “dunia” yang dibuat memiliki:

• Camera

• Light

• Ground

Objek pada ruang 3D • Object viewpoint: • Posisi objek pada ruang 3D Orientasi objek relatif terhadap sistem koordinat 3D Setiap objek memiliki satu titik pusat (centre point) dan 3 sumbu/axes (xyz ~ RGB) Objek dapat di-move (center point berpindah) atau di-putar pada sumbu (center point tidak berpindah). Right hand rule. Objek, Komponen Objek.

Object terdiri atas beberapa komponen yang dapat dilepaskan. Objek dan komponen dapat dipindahkan dan diputar. Objek dan komponen dilingkupi oleh bounding box.

Setting stage (1) Manipulasi/Setting Objek: Add, Rename, Delete. Mengubah property Mengatur posisi Mengubah “gambar” pada dunia: Mengubah posisi dan orientasi kamera Mengubah sudut lensa Mengubah posisi dan orientasi objek pada “dunia”.

Setting stage (2) Setiap objek pada Alice memiliki: property, method, dan function Method: primitive method, custom method, new method Alice membedakan method dan function: Method: instruksi terhadap objek untuk melakukan aksi Function: konsultasi, mengembalikan nilai, status .

CONTOH KASUS

Dalam pembuatan Alice 3D world langkah pertama adalah dengan mengklik aplikasi Alice yang sudah diinstal. Memuat World Mulai dengan menggunakan 3D world yang sudah tersedia. Klik menu File pada menu bar, pilih Open World. 
Opening BunnyWorld BunnyWorld merupakan salah satu contoh World yang tersedia di 3D Alice. Caranya, setelah klik Open World, pilih folder Worlds, lalu pilih Bunny.

Gunakan mouse untuk memindahkan kelinci. Letakkan di bagian tengah.
Alice Commands
Mouse dapat digunakan untuk penempatan objek secara acak. Jika ingin penempatan secara seksama, maka dapat menggunakan Command Box pada Alice. Misalnya: bunny.move(forward, 1)

Setelah mengetikkan perintah pada Command Box, tekan Enter pada keyboard atau gunakan mouse untuk klik tombol Go.

Arah Gerakan
Objek pada Alice dapat bergerak ke arah forward (depan), back (belakang), left (kiri), right (kanan), up (atas), dan down (bawah). Ke 6 arah tersebut ditujukan kepada gerakan benda. Jika benda di gerakkan ke kanan, maka benda akan bergerak ke arah kanan benda tersebut, bukan arah kanan pengguna.

Menambahkan Objek

Sekarang kita coba tambahkan objek pada world.Pada Alice control panel, klik tombol Add Object:Maka akan muncul kotak dialog yang berisi banyak objek yang dapat ditambahkan pada world tersebut. Misalnya objek yang kita tambahkan adalah helikopter.

Menambahkan Helikopter
Setelah muncul kotak dialog berisi objek, maka akan muncul banyak folder yang berisi objek-objek. Klik pada Vehicles 2 kali.

Double klik pada Helicopter.mdl
Posisi Helikopter
Gunakan mouse dan Command Box untuk memindahkan helikopter dan kelinci. Menekan tombol shift dapat membiarkan pengguna untuk memindahkan objek ke atas dan ke bawah menggunakan mouse.
Demikian dijelaskan bagaimana cara pembuatan objek dari Alice 3D World. Dengan menggunakan aplikasi ini, kita dapat membuat berbagai macam animasi berbentuk kartun ataupun permainan sekreatif mungkin.

PENUTUP

Kesimpulan

Jadi secara umum Alice bukan sebuah bahasa OOP,Alice “berbasis object”, bukan “berorientasi” object,Alice adalah lingkungan pemrograman visual untuk mendefinisikan objek dan mengelola interaksi antar objek menghasilkan program animasi,Alice tidak digunakan untuk belajar OOP yang sesungguhnya/mendalam, tetapi memberikan sense tentang objek dan interaksi antar objek.

Saran

Pembuatan buku tentang Alice 3D World Sebagai Media pembuatan game. Disadari masih memerlukan beberapa pengembangan dalam pembuatan buku ini. Untuk itu diperlukan pengembangan, dengan membuat permainan yang lebih beragam dengan animasi yang lebih nyata. Selain itu buku ini diharapkan dapat berkembang kedalam aspek yang lebih baik.

REFERENSI
www.alice.org
http://www.wikihow.com/Download-Alice-3D-for-the-PC
http://happynerds.net/view/windows
https://www.cs.duke.edu/courses/spring01/cps004/projects/alice/tutorial/
https://www.cs.duke.edu/csed/alice/dukeFemmes/snowmanWorldHand.pdf
Barbara Ericson ericson@cc.gatech.edu Georgia Institute of Technology Oct 2005
http://mail.informatika.org/~saiful/if2032/Slides/W1/IF2032_m1_PengantarAlice.pdf






6 Mei 2013

Bangun Datar Pada Aplikasi Android

Aplikasi menghitung bangun datar

•    Di pertemuan ke enam praktikum kali ini saya sudah bisa dan agak sedikit menambahkan tulisan saya yang kurang di praktikum kemarin.
•    Di aplikasi menghitung bangun datar kali ini ada tiga pilihan menu yaitu persegi panjang, segitiga, lingkaran. Seperti yang bisa kita lihat di bawah ini.
•    Pertama yang harus kita lakukan adalah Form Menghitung Luas Persegi Panjang pada folder layout, buat file baru dengan nama persegipanjang.xml seperti yang bisa kita lihat di bawah ini.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:orientation="vertical"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        >
    
    <TextView
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Menghitung Luas Persegi Panjang"
        />
    <TextView android:text="Panjang :" android:id="@+id/TextView01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"></TextView>
    <EditText android:text="" android:id="@+id/txtPanjang" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:inputType="numberSigned|numberDecimal"></EditText>
    <TextView android:text="Lebar :" android:id="@+id/TextView02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"></TextView>
    <EditText android:text="" android:id="@+id/txtLebar" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:inputType="numberSigned|numberDecimal"></EditText>
    <Button android:text="Hitung Luas" android:id="@+id/btnHitung" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="hitungLuas"></Button>
    <TextView android:text="Luas :" android:id="@+id/TextView03" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" ></TextView>
    <EditText android:text="" android:id="@+id/txtLuas" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:editable="false"></EditText>
    <Button android:text="Kembali ke Menu" android:id="@+id/btnBack" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="backtoMenu"></Button>
    </LinearLayout>


•    Setelah itu Pada package nanda.pea buat file baru dengan nama HitungPersegiPanjang.java seperti yang bisa kita lihat sintak di bawah ini.

    package nanda.pea;
    
    /**
     * Class HitungPersegiPanjang
     * @version 1.0 Oct 03, 2010
     * @author Agus Haryanto (agus.superwriter@gmail.com)
     * @website http://agusharyanto.net
     */
    
    import android.app.Activity;
    import android.os.Bundle;
    import android.view.View;
    import android.widget.Button;
    import android.widget.EditText;
    
    public class HitungPersegiPanjang extends Activity {
        private EditText txtPanjang;
        private EditText txtLebar;
        private EditText txtLuas;
        private Button btnHitung;
    
        /**
         * Method yang dipanggil pada saat applikaasi dijalankan
         * */
        @Override
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.persegipanjang);
            txtPanjang = (EditText) findViewById(R.id.txtPanjang);
            txtLebar = (EditText) findViewById(R.id.txtLebar);
            txtLuas = (EditText) findViewById(R.id.txtLuas);
            btnHitung = (Button) findViewById(R.id.btnHitung);
    
        }
    
        /**
         * Method untuk Menghitung Luas Persegi panjang dipanggil pada saat button
         * Hitung Luas diklik
         *
         * @param view
         */
        public void hitungLuas(View view) {
            try {
    
                int panjang = Integer.parseInt(txtPanjang.getText().toString());
                int lebar = Integer.parseInt(txtLebar.getText().toString());
                int luas = panjang * lebar;
                txtLuas.setText(String.valueOf(luas));
    
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    
        /**
         * Method untuk menutup activity dan kembali ke menu
         * @param view
         */
        public void backtoMenu(View view){
            finish();
        }
        }

•    Setelah itu Form Menghitung Luas Segitiga pada folder layout, buat file baru dengan nama segitiga.xml sseperti yang bisa kita lihat di bawah ini.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:orientation="vertical"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        >
    
    <TextView
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Menghitung Luas Segitiga"
        />
    <TextView android:text="Alas :" android:id="@+id/TextView01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"></TextView>
    <EditText android:text="" android:id="@+id/txtAlas" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:inputType="numberSigned|numberDecimal"></EditText>
    <TextView android:text="Tinggi :" android:id="@+id/TextView02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"></TextView>
    <EditText android:text="" android:id="@+id/txtTinggi" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:inputType="numberSigned|numberDecimal"></EditText>
    <Button android:text="Hitung Luas" android:id="@+id/btnHitung" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="hitungLuas"></Button>
    <TextView android:text="Luas :" android:id="@+id/TextView03" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" ></TextView>
    <EditText android:text="" android:id="@+id/txtLuas" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:editable="false"></EditText>    <Button android:text="Kembali ke Menu" android:id="@+id/btnBack" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="backtoMenu"></Button>
    </LinearLayout>

•    Kemudian Pada package nanda.pea buat file baru dengan nama HitungSegitiga.java seperti sintak di bawah ini.

    package nanda.pea;
    
    /**
     * Class HitungSegitiga
     * @version 1.0 Oct 03, 2010
     * @author Agus Haryanto (agus.superwriter@gmail.com)
     * @website http://agusharyanto.net
     */
    
    import android.app.Activity;
    import android.os.Bundle;
    import android.view.View;
    import android.widget.Button;
    import android.widget.EditText;
    
    public class HitungSegitiga extends Activity {
        private EditText txtAlas;
        private EditText txtTinggi;
        private EditText txtLuas;
        private Button btnHitung;
    
        /**
         * Method yang dipanggil pada saat applikaasi dijalankan
         * */
        @Override
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.segitiga);
            txtAlas = (EditText) findViewById(R.id.txtAlas);
            txtTinggi = (EditText) findViewById(R.id.txtTinggi);
            txtLuas = (EditText) findViewById(R.id.txtLuas);
            btnHitung = (Button) findViewById(R.id.btnHitung);
    
        }
    
        /**
         * Method untuk Menghitung Luas Segitiga dipanggil pada saat button
         * Hitung Luas diklik
         *
         * @param view
         */
        public void hitungLuas(View view) {
            try {
    
                int alas = Integer.parseInt(txtAlas.getText().toString());
                int tinggi = Integer.parseInt(txtTinggi.getText().toString());
                int luas = (alas * tinggi) / 2;
                txtLuas.setText(String.valueOf(luas));
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    
        /**
         * Method untuk menutup activity dan kembali ke menu
         * @param view
         */
        public void backtoMenu(View view){
            finish();
        }
    }

•    Selanjutnya Form Menghitung Luas Lingkaran pada folder layout, buat file baru dengan nama lingkaran.xml seperti yang bisa kita lihat di bawah ini.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:orientation="vertical"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        >
    
    <TextView
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Menghitung Luas Lingkaran"
        />
    <TextView android:text="Jari-jari :" android:id="@+id/TextView01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"></TextView>
    <EditText android:text="" android:id="@+id/txtJari" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:inputType="numberSigned|numberDecimal"></EditText>
    <Button android:text="Hitung Luas" android:id="@+id/btnHitung" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="hitungLuas"></Button>
    <TextView android:text="Luas :" android:id="@+id/TextView03" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" ></TextView>
    <EditText android:text="" android:id="@+id/txtLuas" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:editable="false"></EditText>
    <Button android:text="Kembali ke Menu" android:id="@+id/btnBack" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="backtoMenu"></Button>
    </LinearLayout>

•    Kemudian Pada package nanda.pea buat file baru dengan nama Lingkaran.java seperti sintak di bawah ini.

    package nanda.pea;
    
    /**
     * Class HitungLingkaran
     * @version 1.0 Oct 03, 2010
     * @author Agus Haryanto (agus.superwriter@gmail.com)
     * @website http://agusharyanto.net
     */
    
    import android.app.Activity;
    import android.os.Bundle;
    import android.view.View;
    import android.widget.Button;
    import android.widget.EditText;
    
    public class HitungLingkaran extends Activity {
        private EditText txtJari;
        private EditText txtLuas;
        private Button btnHitung;
    
        /**
         * Method yang dipanggil pada saat applikaasi dijalankan
         * */
        @Override
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.lingkaran);
            txtJari = (EditText) findViewById(R.id.txtJari);
            txtLuas = (EditText) findViewById(R.id.txtLuas);
            btnHitung = (Button) findViewById(R.id.btnHitung);
    
        }
    
        /**
         * Method untuk Menghitung Luas Lingkaran dipanggil pada saat button
         * Hitung Luas diklik
         *
         * @param view
         */
        public void hitungLuas(View view) {
            try {
    
                int jarijari = Integer.parseInt(txtJari.getText().toString());
                double phi = 3.14;
                double luas =  phi * jarijari * jarijari;
                txtLuas.setText(String.valueOf(luas));
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    
        /**
         * Method untuk menutup activity dan kembali ke menu
         * @param view
         */
        public void backtoMenu(View view){
            finish();
        }
    }

•    Setelah tiga activity diatas selesai dibuat jangan lupa untuk mendaftarkannya pada file AndroidManifest.xml seperti sintak di bawah ini.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
          package="nanda.pea"
          android:versionCode="1"
          android:versionName="1.0">
     <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">
            <activity android:name=".BangunDatar"
                      android:label="@string/app_name">
                <intent-filter>
                    <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                    <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
                </intent-filter>
             </activity>
    
            <activity android:name=".HitungPersegiPanjang" android:label="Persegi Panjang">
            </activity>
             <activity android:name=".HitungSegitiga" android:label="Segitiga">
            </activity>
             <activity android:name=".HitungLingkaran" android:label="Lingkaran">
            </activity>
    
        </application>
        <uses-sdk android:minSdkVersion="8" />
    </manifest>
•    Sekarang tugas kita adalah membuat menu bangun datar yang telah kita buat dapat memanggil ketiga form tersebut sesuai dengan menu yang dipilih. Buka file MenuBangunDatar.java. Rubah sintak yang ada menjadi seperti ini
    package nanda.pea;
    
    import android.app.AlertDialog;
    import android.app.ListActivity;
    import android.content.Intent;
    import android.os.Bundle;
    import android.util.Log;
    import android.view.View;
    import android.widget.ArrayAdapter;
    import android.widget.ListView;
    import android.widget.Toast;
    
    public class BangunDatar extends ListActivity {
    
        /**
         * Called when the activity is first created. Method ini akan dipanggil pada
         * saat aplikasi dijalankan
         */
        public void onCreate(Bundle icicle) {
            super.onCreate(icicle);
    
            // Create an array of Strings, that will be put to our ListActivity
            String[] bangundatar = new String[] { "Persegi Panjang", "Segitiga",
                    "Lingkaran", "Exit" };
            // Create an ArrayAdapter, that will actually make the Strings above
            // appear in the ListView
            // Menset nilai array ke dalam list adapater sehingga data pada array
            // akan dimunculkan dalam list
            this.setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,
                    android.R.layout.simple_list_item_1, bangundatar));
        }
    
        @Override
        /**method ini akan mengoveride method onListItemClick yang ada pada class List Activity
         * method ini akan dipanggil apabilai ada salah satu item dari list menu yang dipilih
         */
        protected void onListItemClick(ListView l, View v, int position, long id) {
            super.onListItemClick(l, v, position, id);
            // Get the item that was clicked
            // Menangkap nilai text yang dklik
            Object o = this.getListAdapter().getItem(position);
            String pilihan = o.toString();
            // Menampilkan hasil pilihan menu dalam bentuk Toast
            tampilkanPilihan(pilihan);
        }
    
        /**
         * Tampilkan Activity sesuai dengan menu yang dipilih
         *
         */
        protected void tampilkanPilihan(String pilihan) {
            try {
                //Intent digunakan untuk sebagai pengenal suatu activity
                Intent i = null;
                if (pilihan.equals("Persegi Panjang")) {
                    i = new Intent(this, HitungPersegiPanjang.class);
                } else if (pilihan.equals("Segitiga")) {
                    i = new Intent(this, HitungSegitiga.class);
                } else if (pilihan.equals("Lingkaran")) {
                    i = new Intent(this, HitungLingkaran.class);
                } else if (pilihan.equals("Exit")) {
                    finish();
                } else {
                    Toast.makeText(this,"Anda Memilih: " + pilihan + " , Actionnya belum dibuat", Toast.LENGTH_LONG).show();
                }
                startActivity(i);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

•    Setelah semua file selesai dibuat, maka dalam project kita structur foldernya menjadi seperti yang bisa kita lihat di bawah ini.











SPLINE

Animasi Spline

         Spline adalah representasi matematis dari kurva.  Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda.
         Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak. Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.

SPLINE



Dalam matematika, sebuah spline adalah khusus fungsi didefinisikan piecewise oleh polinomial. Dalam interpolating masalah, spline interpolasi sering lebih suka polinomial interpolasi karena menghasilkan hasil yang sama, bahkan ketika menggunakan rendah derajat polinomial, sementara menghindari Runge's fenomena yang lebih tinggi derajat.

Dalam ilmu computer subbidang dibantu komputer-komputer desain dan grafis, istilah “spline” lebih sering merujuk pada sebuah polynomial (parametrik) kurva. Dalam ilmu komputer subbidang yang dibantu komputer desain dan komputer grafis, istilah "spline" lebih sering merujuk pada sebuah piecewise polinomial (parametrik) Kurva. Kurva Splines populer dalam subbidang ini karena kesederhanaan konstruksi mereka, mereka kemudahan dan akurasi evaluasi, dan kapasitas mereka untuk perkiraan kompleks melalui pemasangan kurva bentuk dan desain kurva interaktif. Kurva Splines populer dalam Kesederhanaan subbidang konstruksi ini karena mereka, mereka Kemudahan dan akurasi evaluasi, dan kapasitas mereka untuk bentuk kompleks Perkiraan Kurva melalui pemasangan dan Kurva desain interaktif. Istilah spline berasal dari spline fleksibel perangkat yang digunakan oleh pembuat kapal dan draftsmen untuk menggambar bentuk halus. Berasal dari istilah spline spline fleksibel Perangkat yang Digunakan oleh pembuat kapal dan draftsmen untuk Menggambar bentuk halus.

Istilah "spline" Digunakan untuk merujuk kepada berbagai kelas fungsi yang Digunakan dalam aplikasi yang Memerlukan interpolasi data dan / atau smoothing. Data dapat berupa satu dimensi atau multi-dimensi. Data dapat berupa satu dimensi atau multi-dimensi. Fungsi untuk interpolasi spline biasanya ditetapkan sebagai langkah yang tepat minimizers dari kekasaran (misalnya integral kuadrat kelengkungan) tunduk pada interpolasi kendala.

Fungsi untuk interpolasi spline biasanya ditetapkan Sebagai langkah yang tepat minimizers dari kekasaran (Misalnya terpisahkan Kuadrat kelengkungan) tunduk pada interpolasi kendala. Splines smoothing dapat dipandang sebagai generalisasi dari interpolasi splines di mana fungsi ditentukan untuk memperkecil kombinasi yang berbobot rata-rata kuadrat kesalahan pendekatan di atas diamati data dan mengukur kekasaran. Merapikan Splines Sebagai Generalisasi dapat dipandang dari interpolasi splines di mana fungsi ditentukan untuk memperkecil Kombinasi yang berbobot rata-rata Pendekatan Kuadrat kesalahan data yang diamati di atas Mengukur dan kekasaran. Untuk sejumlah bermakna definisi dari kekasaran ukuran, fungsi spline ditemukan di alam dimensi terbatas, yang merupakan alasan utama mereka dalam perhitungan utilitas dan perwakilan. Untuk sejumlah definisi dari kekasaran bermakna ukuran, fungsi spline ditemukan di alam dimensi terbatas, yang Merupakan alasan utama dalam perhitungan mereka Utilitas dan Perwakilan. Untuk sisa dari seksi ini, kita fokus sepenuhnya pada satu dimensi, polinom splines dan menggunakan istilah "spline" dalam pengertian terbatas ini. Untuk sisa dari seksi ini, kita fokus sepenuhnya pada satu dimensi, dan polinom splines Menggunakan istilah "spline" dalam pengertian terbatas ini.

Kita mulai dengan diskusi kita membatasi kasus univariat ke polinomial. Dalam kasus ini, sebuah spline adalah fungsi polinom piecewise. Dalam kasus ini, sebuah spline piecewise adalah fungsi polinom. Fungsi ini, sebut saja S, mengambil nilai-nilai dari interval [a, b] dan peta mereka untuk Fungsi ini, Sebut saja S, banteng nilai dari interval [a, b] dan peta untuk mereka, himpunan bilangan real.

Kami ingin menjadi piecewise S untuk didefinisikan. Kami ingin menjadi piecewise S untuk didefinisikan. Untuk mencapai hal ini, biarkan interval [a, b] dilindungi oleh k memerintahkan, menguraikan subintervals, Untuk Mencapai hal ini, biarkan interval [a, b] dilindungi oleh k memerintahkan, menguraikan subintervals.

Pada masing-masing k "potongan" dari [a, b], kita ingin mendefinisikan sebuah polinomial, sebut saja P i. Pada masing-masing k "potongan" dari [a, b], kita ingin mendefinisikan sebuah polinomial, Sebut saja P i. Pada th i subinterval dari [a, b], S didefinisikan oleh P i, Pada th i subinterval dari [a, b], S didefinisikan oleh P i,. Diberikan k +1 poin t i disebut knot. Diberikan k +1 poin t i Disebut simpul. Vektor vektor disebut vektor untuk simpul spline. Disebut simpul vektor untuk spline. Jika knot adalah equidistantly didistribusikan dalam interval [a, b] kita katakan spline seragam, kalau tidak kita katakan itu adalah non-seragam.

Jika potongan polinomial P i masing-masing memiliki derajat paling banyak n, maka spline dikatakan derajat Jika potongan polinomial P i masing-masing memiliki derajat paling banyak n, maka dikatakan spline dari derajat (atau order n +1). (atau order n +1).
Suatu fungsi f dikatakan kelas C ∞, atau halus, jika memiliki turunan dari semua perintah. Suatu fungsi f dikatakan kelas C ∞, atau halus, Jika memiliki turunan dari semua perintah. Jika f adalah halus dan jika sama dengan ekspansi deret Taylor di sekitar titik manapun dalam domainnya maka f dikatakan menjadi kelas C ω, atau analitis. Jika f adalah halus dan Jika sama dengan buah berderet-deret Taylor Ekspansi di sekitar titik manapun dalam f maka dikatakan domainnya menjadi kelas C ω, atau analitis. Fungsi Piecewise biasanya tidak analitik di mana potongan-potongan bertemu. Fungsi Piecewise biasanya tidak analitik di mana potongan-potongan Bertemu.

Jika Jika di lingkungan yang ti, maka spline dikatakan dari kehalusan (setidaknya) Dalam Suatu lingkungan yang ti, maka dikatakan spline dari kehalusan (setidaknya) di ti. pada t i. Yaitu, pada dua lembar ti P i-1 dan P i Common berbagi nilai-nilai turunan dari turunan ketertiban 0 (nilai fungsi) melalui perintah turunan dari ri (dengan kata lain, kedua potongan polinomial berdekatan berhubungan dengan hilangnya dari kelancaran paling banyak n - ri). Yaitu, pada ti dua keping P i-1 dan P i common berbagi nilai-nilai turunan dari turunan ketertiban 0 (nilai fungsi) melalui perintah turunan dari ri (dengan kata lain, kedua potongan polinomial Menghubungkan berdekatan dengan kelancaran Hilangnya paling banyak n - r . Sebuah Sebuah vektor vektor sedemikian rupa sehingga spline telah sedemikian rupa Sehingga kelancaran telah spline untuk kelancaran di pada ti ti untuk disebut vektor untuk kelancaran spline. Disebut vektor untuk kelancaran spline.

Diberi simpul simpul Diberi vektor vektor, gelar n, dan vektor yang halus, Gelar n, dan vektor untuk untuk kelancaran, seseorang dapat mempertimbangkan himpunan semua splines derajat, Seseorang dapat mempertimbangkan himpunan splines semua memiliki derajat dari simpul simpul yg vektor vektor dan vektor dan kelancaran kelancaran vektor. . Dilengkapi dengan menambahkan pengoperasian dua fungsi (pointwise tambahan) dan mengambil kelipatan nyata fungsi, himpunan ini menjadi ruang vektor riil. Dilengkapi dengan dua fungsi pengoperasian Menambahkan (pointwise tambahan) dan banteng kelipatan fungsi nyata, himpunan ini menjadi ruang vektor riil. Ruang spline ini biasanya dilambangkan dengan Ruang spline ini biasanya dilambangkan dengan.

Dalam studi matematika polinom splines pertanyaan tentang apa yang terjadi ketika dua knot, mengatakan ti dan ti +1, yang bergerak bersama-sama memiliki jawaban yang mudah. Piece polinom P i (t) menghilang, dan potongan-potongan P i -1 (t) dan P i +1 (t) bergabung dengan jumlah kerugian kontinuitas dan ti ti 1. Polinom piece P i (t) menghilang, dan potongan-potongan P i -1 (t) dan P i +1 (t) bergabung dengan kontinuitas jumlah dan Kerugian untuk ti dan ti + 1
Ini mengarah pada pemahaman yang lebih umum dari suatu simpul vektor. Pemahaman ini mengarah pada yang lebih umum dari simpul Suatu vektor. Kontinuitas kerugian pada setiap titik dapat dianggap sebagai hasil dari beberapa knot terletak pada titik itu, dan jenis spline dapat sepenuhnya ditandai oleh derajat n dan vektor Kontinuitas diperpanjang Kerugian simpul pada setiap titik dapat Dianggap Sebagai hasil dari Beberapa simpul Terletak pada titik itu, dan jenis spline sepenuhnya dapat ditandai oleh derajat n dan vektor simpul diperpanjang adalah kurva spline jika X dan Y adalah fungsi spline derajat yang sama dengan panjang yang sama vektor simpul pada interval.


Pages - Menu